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Trailer Valley

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Jeu de fin d'étude avec une équipe de 9 

 

Valley est un jeu de gestion dans lequel vous incarnez le responsable d’un parc national.

Votre mission : trouver l’équilibre entre accueil des visiteurs et préservation de la nature. Pour y parvenir, vous devez aménager des sentiers, installer des infrastructures et prendre des décisions qui respecteront l’écosystème de votre vallée.

L’objectif de cette démo : réintroduire l’ours, une espèce emblématique autrefois disparue de la région.

Mon rôle

Je me suis principalement chargé des systèmes de jeu, notamment la mise en place des mécaniques de création de chemins et d’infrastructures. J’ai également intégré divers retours liés au gameplay et à l’interface utilisateur (UI), afin d’améliorer l’expérience globale.

Par ailleurs, j’ai conçu l’ensemble du système de tutoriel, en liant le système de dialogues, les tâches à accomplir et un système d’événements sur mesure permettant de suivre la progression du joueur et de débloquer les étapes suivantes de manière fluide.

Enfin, j’ai également travaillé à fournir des outils pratiques et modulables aux game designers pour qu’ils puissent enrichir le contenu du jeu en autonomie.

Système de chemin

Le système de création de chemins était l’une des mécaniques centrales du jeu. Nous voulions offrir une liberté totale au joueur dans la façon de tracer ses sentiers, sans contraintes prédéfinies.

Le joueur peut ainsi placer, modifier ou supprimer chaque point composant un chemin, ce qui lui permet de modeler l’environnement à sa guise.

Ce système est profondément intégré à l’ensemble du jeu : il conditionne le déplacement des visiteurs (IA), des animaux (IA), l’emplacement des infrastructures, et bien plus encore. Chaque segment et chaque point contient des données essentielles que les différents systèmes du jeu doivent interpréter pour fonctionner correctement.

Didacticiel

J’ai développé un système permettant de suivre l’état de progression des tâches en cours. Lorsqu’une tâche est terminée, le système déclenche automatiquement les actions associées, telles que des mouvements de caméra, le lancement d’un dialogue ou le passage à l’étape suivante.

Le système de dialogue, volontairement simple, repose sur l’utilisation de ScriptableObjects, adaptés à notre besoin puisque le jeu comporte peu de dialogues. Chaque mission connaît l’ID du dialogue à lancer, que ce soit à son démarrage ou à sa conclusion, assurant une coordination fluide entre narration et gameplay.

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