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Pêche du poisson le plus faible du jeu

Projet de 4 mois avec une équipe de 10 

 

Roaring Shores est un jeu de pêche avec des mécaniques RPG

En attrapant un poisson, le joueur pourra collecter des matériaux afin d'améliorer ses équipements et pouvoirs.

Avec plus de force, d'intelligence, d'agilité ou d'endurance, il sera plus facile de s'attaquer à des poissons beaucoup plus gros et beaucoup plus coriace.

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Mon rôle

Je fus Programmeur Gameplay, j'ai aussi fait du 3C, l'IA des poissons, les mécaniques de pêche, la mise en place de certains feedbacks et j'ai participé activement au suivi des divers bugs.

 

J'ai aussi dû m'occuper du Rigging dans l'Editor, quelque chose que mes Game Artists et moi n'étions pas familiers, mais que nous avons appris rapidement pour le bien du projet.

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Ce que j'ai appris

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3D

 

C'était mon premier jeu en 3D et bien qu'il n'y ait pas une énorme différence entre la 2D et la 3D, avoir une troisième dimension a amélioré ma capacité à penser dans l'espace.


Les maths sont devenues indispensables aussi.

Mathématiques

 

Lors de mes projets 2D, l'utilisation des mathématiques était assez limitée sauf pour des calculs simples.

Ce projet m'a demandé d'appliquer divers principes que j'ai appris il y a de nombreuses années comme la trigonométrie.

Mais ma partie préférée a été la découverte des courbes de Bézier simplifiant la propulsion du poisson dans les airs.

Pas de physique

L'intégration des courbes de Bézier nous a permis de nous séparer rapidement de la physique du Moteur de jeu.

Imiter la physique nous a permis d'avoir une meilleure optimisation mais aussi de s'affranchir de l'aléatoire et du chaos que peut engendrer la physique d'Unity.

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J'ai également implémenté un outil de visualisation de courbe de Bézier pour simplifier le débogage

Spécifications techniques

Courbes de Bézier

Les courbes de Béziers sont utilisés pour la plupart des mouvements du jeu, tant pour la ligne de la canne à pêche que pour les mouvements du poisson(dans l'eau et dans l'air).

Le calcul se fait à chaque frame en fonction du framerate et pour chaque axe où le poisson peut se déplacer(x,z pour le mouvement dans l'eau et x, y, z pour le mouvement dans l'air).

La fonction doit connaître 4 valeurs :

- La position de départ(la sortie de l'eau)indiqué P0.

- La position du poisson notée P1.

- La position finale(Le retour dans l'eau)indiqué P2.

- Le temps écoulé, float entre 0 et 1(Obtenu grâce au temps passé dans les airs/par le temps maximum qu'il passera dans les airs)indiqué t.

L'équation est notée : 

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